DEATH OR GLORY

Allgemein empfiehlt es sich, die Erfahrungspunkte gleichmig 
auf die Gruppenmitglieder zu verteilen. Jedoch ist darauf zu 
achten, da Raven vor dem zwlften Kapitel den dritten Rang 
erreicht hat und Armitas mglichst schon im neunten Kapitel 
als Schwarzmagier zur Verfgung steht. 

Kann ein Charakter bei einer Befrdenungen magische Fhigkeiten 
erwerben, sind diese einer besseren Kampfkraft unbedingt 
vorzuziehen. Allerdings sollte immer wenigstens ein reinrassiger 
Kmpfer, z.B. Berettar, der Party angehren. 

Folgende Konstellation ist besonders zu empfehlen: 

Raven    : Prinz, Ritter, Eiserner Ritter
Cerano   : Ratgeber, Magier, Magierfrst
Armitas  : Heiler, Magierheiler, Schwarzmagier
Berettar : Henker, Wahnsinniger, Mordbrenner
Nyana    : Jgerin, Magiejgerin, Inquisitorin
Xhor     : Krieger, Dunkler Ritter, Magiekmpfer

Da jeder besiegte Gegner das Erfahrungskonto des Kmpfers 
aufstockt, der den vernichtenden Schlag anbringt, sollten die 
strkeren Recken die gegnerischen Gruppen schwchen. so da die 
nicht so starken Abenteurer praktisch " mit einem Schlag " 
fehlende Erfahrunspunkte einheimsen knnen. Die Party sollte 
dabei nach Mglichkeit dicht zusammenbleiben, um die 
Angriffsflche zu verringern und die Wirkung einer magischen 
Heilung zu maximieren. Beim Truppeneinkauf nie alles Geld 
ausgeben - Ersparnisse werdet Ihr noch frh genug zu schtzen 
wissen. Es ist meistens besser, den zwei strksten Fhrern 
jeweils ein groes Heer zu unterstellen, als jeden einzelnen 
mit einer Handvoll teils ungeeigneter Krieger umherziehen zu 
lassen . Auf dem Schlachtfeld nach Mglichkeit die gegnerischen 
Anfhrer zuerst erledigen, damit deren Anhang nicht mehr die 
Offensive ergreift und leichter zu bezwingen ist. Der Untergrund 
sollte nicht unterschtzt werden, also Verteidigungslinien an 
Wadoder Gebirgsrndern postieren. Zustzlich sollte Armitas nach 
Erreichen des dritten Ranges in einem Fight mit magiestarken 
Gegnern quasi als " Kder " eingesetzt werden, da er gegen deren 
magische Angriffe immun ist und somit seine Mitstreiter vor 
kritischen Treffern zu bewahren vermag. Und denkt daran: 
Berittene Truppen knnen keine Flsse durchqueren oder Mauern 
erklimmen! 

So, Ihr nun diese " Grundtaktiken " verinnerlicht habt, kann's 
endlich losgehen: 

Kapitel 1: 

Ohne irgendwelche Schwierigkeiten und gerade richtig, um sich 
etwas einzuspielen. 

Kapitel 2: 

Versucht Euch am linken Bildschirmrand Richtung Norden zu 
schleichen, whrend sich Eure Gegner am Gagenhgel versammeln. 
Bei richtigem Timing ( fter abspeichern ) knnt Ihr einen 
Gegner nach dem an deren zu Euch herberlocken, whrend Ihr die 
Deckung des Waldes am Westufer des Sees fr Euch nutzt. Die 
Ghouls auf jeden Fall in Frieden lassen, Ihr werdet sonst 
schnell zu ihresgleichen. Schaut doch mal in der Hhle im 
Nordosten der Karte vorbei! Sind alle Gegner geschlagen, braucht 
Ihr nur mit Raven zum nrdlichen Straenende zu eilen, whrend 
der Rest ruhig im Westen zurckbleiben kann, um unntige 
Kontakte mit den herumschleichenden Untoten zu vermeiden. 

Kapitel 3: 

Schreitet unter guter Deckung nordwrts, um Keulosso rechtzeitig 
zu Hilfe zu kommen. Kmmert Euch nicht um die Geisel, sie wird 
von den Sklavenjgern sowieso verschleppt - auerdem werdet Ihr 
sie schon bald wieder treffen! Im Kampf so frh wie mglich die 
Anfhrer angreifen, um eine Einkesselung zu vermeiden. Lat Euch 
jedoch mit der Vernichtung des letzten Feldherrn Zeit, bis alle 
Truppen geschlagen und somit alle Erfahrungspunkte erbeutet 
wurden. 

Kapitel 4: 

Nehmt den Weg des geringsten Widerstandes in Richtung Nordost 
und versucht Rangor schnellstmglich auszuschalten, um Euch 
anschlieend gegen dessen Leutnant Baranis in Viereckform zu 
verteidigen. Lat Euch nicht unntig auf Kmpfe mit den 
Wstenbewohnern ein - sollen sich doch Eure Feinde mit ihnen 
herumschlagen. 

Kapitel 5: 

Hier ist Schnelligkeit gefragt. Dirigiert Eure Truppen Richtung 
Nordosten und schaltet, um Zeit zu sparen, unterwegs nur die 
gegnerischen Anfhrer aus. Anfangs knnt Ihr auch, sofern Ihr 
noch keine Reiter dabei habt, schrittweise durchs Wasser laufen. 
Spter entstehen hier allerdings tiefe Grben und 
Wasserschlangen - also nicht lange herumtrdeln. Habt Ihr erst 
einmal das nordstliche Ufer erreicht, bleibt Euch alle Zeit der 
Welt, um den schwarzen Ritter und die Wasserschlangen zu 
bekmpfen. 

Kapitel 6: 

Begeht hier nicht den Fehler, vom Boden aus die Schtzen auf den 
Zinnen herauszufordern! Versucht so frh wie mglich, selbst auf 
die Mauern zu klettern ( die besten Positionen sind die Trme! ) 
und gebt dabei vom Boden aus Rckendeckung. Den Stadthalter und 
seinen Wachoffizier sollte man zwischen den unbesteigbaren Zinnen 
bekmpfen, so hlt man die eigene Angriffsflche gering. Sichert 
nebenbei auch noch das Tor und verget nicht: Vgel knnen ber 
alles hinwegfliegen! Jedoch sind auch sie ohne ihren Anfhrer 
leichte Beute. Fr den Stadthalter selbst ist es ratsam, einen 
gerumigeren Kampfplatz zu whlen, da der Kerl sehr zh ist und 
von allen Seiten beharkt werden sollte. 

Kapitel 7: 

Orientiert Euch anhand der Karte! Bevor Ihr jedoch Truhe ffnet, 
sollten alle Feinde besiegt und die eigenen Truppen vor der Mauer 
versammelt sein. Nach dem ffnen der Kiste sofort Richtung Ausgang 
eilen, unterwegs die beiden Gegner vertrimmen und schlielich mit 
Raven die Hhle verlassen. 

Kapitel 8: 

Jetzt wird's etwas haarig, da Erfolg oder Niederlage nicht alleine 
vom Spieler, der sich ber die nrdliche Marschroute mglichst 
uferfern den Gegnern stellt, abhngt, sondern ebenfalls von Skarla 
und Targod, auf deren berleben im Norden gehofft werden mu 
( gezieltes Abspeichern ist hier verlangt ). Ist endlich alles 
glatt gelaufen und habt Ihr Euch mit oben genannten Kriegern 
vereint, tauchen pltzlich im Sden einige hchst unliebsame 
Gestalten auf, die sich auch noch uerst zielstrebig auf Euch zu 
bewegen. Verschanzt Euch am besten in den Dnen und stellt den 
strksten Kmpfer ( wohl Berettar ), hoffentlich gut bewaffnet, 
in gewisser Entfernung vor den anderen so auf, da er sowohl einen 
Gelndevorteil ( Dne ) hat als sich auch in Reichweite des 
Heilzaubers von Armitas befindet. Sobald auch der gegnerische 
Anfhrer berwunden ist, geht's Richtung Schiff, wo Ihr Euch noch 
einmal ins Kampfgeschehen strzen mt, ehe Ihr in See stechen 
knnt. 

Kapitel 9: 

Falls Ihr Armitas schon zum Schwarzmagier befrdert habt, knnt 
Ihr mit Hilfe seiner dunklen Seelen unbesehen in die feindlichen 
Linien einfallen, da diese schwarzen Jungs ber fast alles 
hinwegfliegen knnen und obendrein auch noch bemerkenswerte 
Kmpfer sind. Wenn nicht, empfangt Eure Gegner kurz nach den 
Planken und erledigt sie halt mit etwas hherem Zeitaufwand. 
Dann rauf aufs gegnerische Steuerdeck und ab ins nchste
Kapitel. 

Kapitel 10: 

Hier geht's wieder auf Zeit. Bis zu den Hhlen drften die 
Gegner kein Problem darstellen, denn Zeit spielt hier noch keine 
Rolex. Richtig brenzlig wird's erst beim Betreten der Hhle: Es 
bricht dann nicht nur der Vulkan aus, sondern es tauchen auch 
pltzlich neue Widersacher auf. Haltet die Kmpfe so kurz wie 
mglich. Raven mu unbedingt wieder aufs Schiff zurckgelangen! 
Die anderen knnen vor der Lava, die sich bis in die Wlder 
ausbreitet, ins sichere Gebirge fliehen und dort eventuell noch 
die restlichen Gegner empfangen. Sobald Raven das Schiff 
erreicht hat, ist der Tanz vorbei. 

Kapitel 11: 

Wieder heit es auf die Karte schauen, alle Tren ffnen und 
alle Gegner besiegen. Wollt Ihr alle Erfahrungspunkte fr Euch, 
dann lat Pomlorz erst ziemlich am Schlu frei. Andernfalls ist 
er eine gute Kampfuntersttzung, da er zaubern kann. Sonst gilt 
es, Fallen zu meiden und die Winkeligkeit der Gnge fr geringe 
Angriffsflchen zum eigenen Vorteil zu nutzen. 

Kapitel 12: 

Nun ist Raven auf sich selbst gestellt ( und hoffentlich 
ausreichend befrdert ). Bardolo gengt als Schloknacker und 
Heilzauberer im zweiten Stock, bei Kmpfen ist er nur bedingt 
einzusetzen. Nachdem die erste Ebene ohne Schwierigkeiten 
verlassen wurde, sollte man, bevor man Xhor befreit, alle 
Gegner bis auf den Gefngnisfhrer ausschalten. Nachdem dies 
bewltigt und Xhor befreit ist, strmen die letzten Wachen 
heran. Raven sollte sich inzwischen auf dem Gang oberhalb von 
Xhors Zelle postiert haben, denn hier kann mit etwas Geschick 
ein Wchter nach dem anderen hinter der stlichen Mauer 
hervorgelockt und bezwungen werden ( ruhig nach jeder Runde 
abspeichern ). Ist Bardolo ebenfalls eingetroffen, knnen auch 
zwei Wchter auf einmal bewltigt werden - zudem sei noch mal 
an dessen Heilzauber erinnert. Ihr solltet Xhor ein paar 
geschwchte Gegner aus den vorigen Kmpfen briglassen, um 
dessen Erfahrungsstufe zu verbessern. Aus eben diesem Grund ist 
es auch ratsam, Xhor dem Gefngnisleiter den letzten Schlag 
versetzen zu lassen! Anschlieend kann dieser Level durch die 
Treppe im Sdosten verlassen werden. 

Kapitel 13: 

Nun ist die Party vollzhlig und wieder vereint. Es gilt 
lediglich, kmpfend nach Sden zu ziehen. Die feindlichen 
Verbnde sind nicht sonderlich stark Ihr knnt somit auch auf 
die Untersttzung von Lord Zurgud auf der rechten Flanke 
verzichten zudem bt dessen frhzeitiges Ableben keinen Einflu 
aufs weitere Spielgeschehen aus. Hat man letztendlich auch 
Durgham wieder mal die Leviten gelesen, ist der Level bestanden. 
Achtet hchstens darauf, da sowohl rechts als auch links des 
Flusses eine starke Armee sdwrts zieht und Armitas je nach 
Bedarf zwischen den beiden Gruppen hin- und herfliegt. 

Kapitel 14: 

Einfach an Ort und Stelle ein Viereck bilden und verteidigen. 
Den Magier, der mit einem MP-auffrischenden Stab versehen sein 
sollte, immer wieder einen Heilzauber sprechen lassen und 
zustzlich jede Runde die Einheiten ausruhen. Ist der Gegner 
schlielich aufgerieben, mssen nur noch dessen berbleibsel 
beseitigt werden, bevor der Weg ber die zwei Brcken zum 
stlichen Straenende fortgesetzt werden kann. Falls es mit der 
Zeit etwas knapp werden sollte, knnt Ihr Raven ja vorauseilen 
lassen, whrend sich die anderen noch am Wegesrand herumprgeln. 

Kapitel 15: 

Einfach drauflosmetzeln! Achtung: Tote kehren wieder und hier 
gleich zweimal! Doch keine Bange, verschanzt Euch sicher irgendwo 
im Eingangsbereich des Klosters und wartet ab. Sobald die Mnche 
nun endgltig ins Nirwana gepilgert sind, schnell zum Ausgang 
geeilt und dem dunklen Magier ber den Jordan geholfen ( in den 
Hof locken und von allen Seiten drauf - gegen Zauberei ist er 
leider immun! ). Habt Ihr das Straenende in der vorgegebenen 
Zeit erreicht, erwartet Euch das letzte Kapitel. 

Kapitel 16: 

Versammelt alles, was Ihr habt, sdlich des Tempelsees und 
praktiziert wieder einmal die Vierecksverteidigung. Die ersten 
Gegner sind nicht allzu schwer - aber wartet mal ab, bis der 
Meister kommt! Die vier dunklen Magier knnen brigens auch 
gleich zu Beginn erledigt werden - zumindest wenn Armitas als 
Schwarzmagier mit einem MP-auffrischenden Stab bewaffnet zum 
Podest der vier fliegt und ihnen nacheinander den Feuerzauber 
um die Kpfe wirbelt. Zustzlich kann er sich von seinen dunklen 
Seelen untersttzen lassen. Wartet jedoch immer, bis Ammitas 
zwei Zauber hintereinander losschleudern kann und der 
auserwhlte Magier nur sieben Lebenspunkte besitzt - nur so seid 
Ihr vllig sicher, da der dunkle Zauberfuzzi auch wirklich zu 
seinen Ahnen abreitet! Fr den Meister ist keine bestimmte 
Strategie vonnten. Es gilt erst, seine Lakaien auszulschen, um 
dann von allen Seiten auf den Knaben einzuprgeln, wobei 
Tscharkas hierfr am besten geeignet ist ( belegt ihn notfalls 
mit einem Zeit-Zauber, um ihn zweimal einsetzen zu knnen ). 
Ansonsten empfiehlt es sich wieder, die direkte 
Auseinandersetzung mit den Ghouls zu vermeiden - falls sie Euch 
zu nahe kommen, konfrontiert sie einfach mit einer Breitseite 
Magie... 

( Autor: Jens Bischof )